UD 11
UD 11: "TANTO MONTA, MONTA TANTO Y LAS AMÉRICAS"
ACTIVIDADES DE RUTINA
1. MIS HABILIDADES
2. MERGE CUBE: NUESTRAS COMUNIDADES AUTÓNOMAS?
- Tendréis una ficha para rellenar, y un Merge Cube para montar para crear tres fichas del juego de cartas de familias "CCAA". Cada carta tendrá: nombre de PROVINCIA; COMUNIDAD a la que pertenece; capital; bandera.
BUSCANDO EL GAZAPO
Otros grupos tendrán que encontrar en clase imágenes de Castilla la Mancha. Con la aplicación HALO AR APP
Reconoce
el lugar o la comunidad a la que pertenece. Si no lo consigues debes
explicarlo, al grupo grande, para adivinarlo entre todas.Creando tres
fichas del juego cartasde familias "Las
provincias
de
España".
Cada carta tendrá:
nombre de provincia; comunidad a la que pertenece; bandera3. LAS SOCIALES DEL MES
4. LA ASAMBLEA SABIA
5. CUADERNO DE BITÁCORA
5. RINCÓN DE LA HISTORIA
Y lo iremos rellenandoy usando a lo largo de toda la unidad.
6. EL CÍRCULO Y LA LÍNEA DEL TIEMPO. EJE CRONOLÓGICO
7. Y SI PUDIERA..... (Tablero ODS)
ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN
1. LAS GAFAS DE LA EMPATÍA
- Para
empezar:
Se
explica que hay seis gafas y que cada
una tiene un poder: las gafas de la desconfianza, las gafas del
pesimismo, del “yo todo lo sé”, del “no puedo”…
- Desarrollo: Las niñas y niños van poniéndose las gafas e interrelacionando.
- Para acabar: Debate.

2. NUESTRO ÁRBOL FAMILIAR VIOLETA
• Para empezar: Junto a la asociación de mujeres del municipio escucharemos historias de las mujeres.
• Desarrollo: Preguntan acerca de las mujeres de su familia, para conocer cómo vivían, en qué trabajaban, qué podían hacer y qué no (bisabuela, abuela y madre)
• Para acabar: Construimos árbol de las mujeres de la familia. Reflexionamos acerca de cómo han cambiado las condiciones de vida para la mujer
3. CINTAS DE PREJUICIOS
Se
reparten cintas para ponerse en la frente, cada una con una
característica: manipulador, inútil, simpática, amable, egoísta, eficaz,
ligona, trabajadora, vaga, solitaria, indecisa, voluble, gracioso… Estas cintas no se pueden ver, sólo lo ven los demás.
Desarrollo: Cada persona trata a los demás personas como su etiqueta.
ACTIVIDADES DE DESARROLLO.
1. LA ROJA
• Para empezar: En la pizarra habrá una pregunta. ¿Qué es la Alhambra?
• Para acabar Respondemos a preguntas del texto. Apuntamos en nuestro cuaderno lo aprendido.
2. TANTO MONTA, MONTA TANTO ISABEL COMO FERNANDO
3. LA NUEVA EMPRESA “CARABELA-LAND”
3. TICKET DE SALIDA
La carta traducida reza así:
• Desarrollo: Cada grupo investiga dos palabras con la dinámica cooperativa de lectura compartida y parada de tres minutos: Bartolomé de las Casas, virreinato, cacao, precolombinos, imperio inca, maya y azteca, casa de contratación, mestizos.
Cómic: Los ladrones del ozono de Superlópez ¿Qué pasaría si vinieran unos extraterrestres y "nos descubrieran" a nosotros como Colón descubrió América? En esta histórica, los extraterrestres se comportan como nosotros como nuestros antepasados lo hicieron con los americanos precolombinos (aunque el final es algo distinto). Pulsa aquí para ver una página de ejemplo.
- Para empezar: Nos juntamos con nuestro grupo. Hacer mapa de los imperios precolombinos.
Cada grupo investigará un hecho:
+ Machu Picchu (quién lo edificó, qué significa el nombre, cuándo se encontró);
+ Incas, Mayas, Aztecas- Zona que ocupaban; forma de gobierno, cultura, vestidos.
+ Imagina que eres un/a inca del siglo XVI, haz un relato-CÓMIC en el que cuentes dónde vivías, cómo era tu vida, qué sucedió cuando llegaron los conquistadores españoles…
Marinus van Reymerswale-El cambista y su mujer-1539-Museo del Prado. ¿Qué tienen, qué vemos, qué hacen…?. Con la dinámica cooperativa “Números iguales juntos”
Desarrollo: Elabora una línea del tiempo, y su Biografía o un diario pon: fechas y datos importantes, a qué estamento social pertenecía, cómo vivía, costumbres y una anécdota de la vida de nuestro personaje.
• Para acabar: Qué mensaje con hastag# pondrían si hubiera habido twitter.
• Para empezar: Nos llegan tres mensajes de whatsapp:
• Desarrollo: Somos el Lazarillo de Tormes hemos cogido el móvil del ciego y tenemos que leérselo, qué responderíamos en el mensaje (recordamos lo picaresco del Lazarillo, habrá que actuar con picardía).
1. VISITA VIRTUAL A EL ESCORIAL
• Para acabar:
ACTIVIDAD DE REFUERZO, AMPLIACIÓN
1. JUEGO MA-ANXA DE LA HISTORIA
Material: Juego tablero, tablet, libros; Agrupamiento: Grupo o individual. Son x tareas y el concurso final.
• Para empezar: Se explica el juego y los retos a realizar. En un tablero con la península ibérica dibujada y diferentes casillas.
• Desarrollo:
Se va avanzando por el mapa y se va cayendo en imágenes que serán
retos: deberán descubrir qué imagen es esa. Y conseguirán una ficha para
una construcción. Con cada reto consiguen una carta y un material para
construir un observatorio de estrellas, un mercado… Tendrán cartas de
ayuda.
• Para acabar: Deben superar 3 retos grandes que
sean 3 cartas y cuando consigan eso consiguen la construcción final de
una nueva medina o burgo con la ayuda de la investigadora, la doctora, el
constructor/a... Reflexión conjunta, debate. Recogida de información
ACTIVIDADES DE SÍNTESIS
1. REPASAMOS CON ROBOT DOC Y EL APRENDIZAJE COOPERATIVO.
Los Con la dinámica de aprendizaje cooperativo “lápices al centro” debatirán la respuesta y lo representarán al grupo ROLLPLAY.
GRUPO 3:
QUÉ ME DICE ESTA IMAGEN: A partir de las imagenes dadas por la profa, escogeran algunas para los otros equipos. Explicaremos qué es la imágen a través de la dinámica de aprendizaje cooperativo “juego de palabras” (debate de palabras claves y frase conceptual final)



































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