UD 12

 UD 12: EN UN LUGAR DE LA MANCHA:¡UNA DE PIRATAS E INQUISICIÓN!

ACTIVIDADES DE RUTINA

1. MIS HABILIDADES

2. MERGE CUBE: NUESTRAS COMUNIDADES AUTÓNOMAS

  • Tendréis una ficha para rellenar, y un Merge Cube para montar para crear tres fichas del juego de cartas de familias "CCAA". Cada carta tendrá: nombre de PROVINCIA; COMUNIDAD  a la que pertenece; capital; bandera.


BUSCANDO EL GAZAPO  

Otros grupos tendrán que encontrar en clase imágenes de Castilla la Mancha. Con la aplicación HALO AR APP

Reconoce el lugar o la comunidad a la que pertenece. Si no lo consigues debes explicarlo, al grupo grande, para adivinarlo entre todas.Creando tres fichas del juego cartas de familias "Las provincias de España". Cada carta tendrá: nombre de provincia; comunidad a la que pertenece; bandera
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3. LAS SOCIALES DEL MES

 

4. LA ASAMBLEA SABIA

5. CUADERNO DE BITÁCORA

Sube al BLOG una foto de la página de tu Cuaderno de Bitácora, que más te guste.


5. RINCÓN DE LA HISTORIA 

Dotado de: calendario maya, objetos, videojuegos (Age of Empires II; Rise of Nations, Medieval total war), Leyendas Washington Irving; visitas virtuales: Torre del oro, Machu Pichu, Tikal, Chichén Itzá, El Escorial, vídeos temáticos Museo del Prado; Museo Thyssen, Exposición Goya...
Y lo iremos rellenandoy usando a lo largo de toda la unidad.

6. EL CÍRCULO Y LA LÍNEA DEL TIEMPO. EJE CRONOLÓGICO

Elaboraremos nuestro eje cronológico que iremos rellenando según avancemos en los temas. Podremos realizarlos con imágenes, dibujos...

7. Y SI PUDIERA..... (Tablero ODS)

ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN 

1. LAS GAFAS DE LA EMPATÍA

  • Para empezar: Se explica que hay seis gafas y que cada una tiene un poder: las gafas de la desconfianza, las gafas del pesimismo, del “yo todo lo sé”, del “no puedo”… 
  • Desarrollo: Las niñas y niños van poniéndose las gafas e interrelacionando. 
  • Para acabar: Debate.
Recogemos nuestras ideas en el cuaderno. ¿Qué tipo de conflictos provoca?. Se puede seguir la dinámica poniendo adjetivos positivos a las gafas. Y ver cómo nos sentimos.
 
2. CINTAS DE PREJUICIOS

Se reparten cintas para ponerse en la frente, cada una con una característica: manipulador, inútil, simpática, amable, egoísta, eficaz, ligona, trabajadora, vaga, solitaria, indecisa, voluble, gracioso… Estas cintas no se pueden ver, sólo lo ven los demás.


Desarrollo: Cada persona trata a los demás personas como su etiqueta.

Para acabar: Debate. ¿Cómo te has sentido?, ¿Cómo te han tratado? ¿Ha cambiado tu comportamiento a lo largo de la actividad? ¿Qué ha provocado el cambio?¿Cómo influyen los prejuicios en la conducta de una persona?. Recogemos en el cuaderno reflexiones. Experimentar los prejuicios, cuestionar el reduccionismo, estimular el pensamiento crítico.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO.

A B PROBLEMA: "En los archivos del pueblo han entrado los ratones y han comido documentos antiquísimos, que ahora no se pueden leer ni ver las imágenes con propiedad. La archivera del pueblo está desesperada porque, identificar los documentos y volver a clasificarlos, es mucho trabajo. En el pueblo se han hecho grupos de apoyo de identificación y clasificación cronológica de los documentos. ¡Podemos unirnos a los grupos de apoyo!. 
La directora del cole ha pensado hacer un juego de mesa, como material educativo, que nos sirva después de tanto trabajo qué haremos.

1. ¿QUIÉN ES QUIÉN?

Para empezar: La archivera nos ha traído a clase cuatro carpetas llenas de retratos, nombres mezclados, y algún mapa. Valido. 
Desarrollo:
1. Debemos identificar a cada personaje y mapa, y ordenarlos cronológicamente. Elaboraremos un eje cronológico on line con  CANVA: María de Zayas, Teresa Díez


2. Investigaremos sobre un personaje y haremos su muro de Instagram cuándo nació, años al casarse; cuándo murió, años y por qué; Acción o gobierno que hizo para el reino; Hijas/os; Curiosidades; motes de los reyes, principales acontecimientos

3. Hacemos 2 cartas de prueba para el juego de mesa con lo aprendido.

Para acabar: Subimos al Blog.
 
QUIERO HACER MÁS: Se eligirá entre: boceto, cómic con seis viñetas, o una infografía. Escogeremos un personaje de la actividad y estudiaremos curiosidades de su vida, o una anécdota y se representará. Con

Genially



2. DEBATO

Para empezar: Nos encontramos tres pregunta entre las fotos:
1. ¿Cómo te hubieras sentido si te hubieran obligado a abandonar tu hogar y tus tierras por ser morisco? 
2. ¿Te parece importante que la realeza se herede? 
3. Ley Sálica: ¿Te parece justo que las mujeres no pudieran acceder al trono?
Desarrollo: Nos dividimos en tres grupos y debatimos.

3. ¡¡DOS CASAS REALES¡¡ DE LOS HABSBURGO-AUSTRIAS A LOS BORBONES

Respondemos al test que nos entrega la profa mientras vemos el vídeo

4. EL ALCALDE DE MADRID “todo para el pueblo pero sin el pueblo”
Haz un listado de los edificios que construyó Carlos III

5. ESCAPE ROOM-BREAKOUT
TRAS LA PISTA DEL INCENDIO DE LOS CUADROS DEL PALACIO REAL DEL ALCÁZAR Y ROBO DE LOS CUADROS DE GOYA 

El Escape Room constará de seis pruebas con seis pistas.
Formamos los grupos. Cada uno tendrá un objeto diferente:
    • Carta con instrucciones.
    • Listado de candados y retos.
    • Un papel de celofán rojo.
   • Una tarjeta “Vale por una pista”. Por cada tarjeta que canjeasen les restaría 5 min. del cómputo final. Realizadas con la

aplicación Hide ‘n See y Snotes.
 • Prueba 1: Es un QR que lleva al siguiente vídeo. Vemos vídeo
Calcula los años y los días que tiene el museo del Prado. Será un número del candado.
 •Prueba 2: 

Las meninas. Qué cruz llevaba Velázquez (leen texto de la cruz que no estaba antes) ¿Quién creéis que la pintó? debéis dibujar la cruz con limón-con pintura de la oscuridad y entregarla al fantasma de Felipe IV y Mariana de Austria, pero debéis contarle a ella los secretos y llamarles por su nombre. ¿Qué significa Menina?, ¿Quiénes son? ¿Dónde están los reyes? ¿Qué Reyes son?. Las iniciales de los nombres de la reina y el rey serán claves para abrir la tumba de éstos. Allí nos encontraremos varios cuadros de Velázquez y Murillo de vida cotidiana.
 Aquí se abre una caja con la combinación de los datos de la prueba 1 y 2
    • Prueba 3:
Este cuadro es un puzzle y por detrás tiene un dato. Cómo se titula la obra; quién lo pintó. Cuenta la posición de estas iniciales en el alfabeto, dividido entre el dato encontrado, tendréis vuestro número del candado.
+ Prueba 4: Se han borrado las caras del cuadro de Goya de "La familia de Carlos IV", tenéis que descubrir quiénes son las personas borradas y por qué creéis que se ha borrado y quién es el príncipe de Asturias, qué rey será.

+ Prueba 5: En una caja un cuadro de las Meninas cubico, deben saber… La letra que más se repite de la protagonista del cuadro, multiplicada 6 veces y sumado el año que se pintó el cuadro nos dá el número del candado …
+ Prueba 6: Haz un listado de por lo menos 15 trabajos que realizan las mujeres en  estos cuadros. Una vez realizado escoged una profesión y contad las sílabas que tiene,y restadle 33. Intentad abrir la caja fuerte con el resultado.

3. TICKET DE SALIDA

ACTIVIDAD DE REFUERZO, AMPLIACIÓN

1. JUEGO MA-ANXA DE LA HISTORIA

Material: Juego tablero, tablet, libros. Agrupamiento: Grupo o individual. Son x tareas y el concurso final.

  • Para empezar: Se explica el juego y los retos a realizar. En un tablero con la península ibérica dibujada y diferentes casillas.
    • Desarrollo: Se va avanzando por el mapa y se va cayendo en imágenes que serán retos: deberán descubrir qué imagen es esa. Y conseguirán una ficha para una construcción. Con cada reto consiguen una carta y un material para construir un observatorio de estrellas, un mercado… Tendrán cartas de ayuda.
    • Para acabar
Deben superar 3 retos grandes que sean 3 cartas y cuando consigan eso consiguen la construcción final de una nueva medina o burgo con la ayuda de la investigadora, la doctora, el constructor/a... Reflexión conjunta, debate. Recogida de información

ACTIVIDADES DE SÍNTESIS  

1. REPASAMOS CON ROBOT DOC Y EL APRENDIZAJE COOPERATIVO.

Cada grupo escogerá 5 tarjetas y deberá crear cinco preguntas para uno de los equipos contrarios.
¡Elaborad vuestras preguntas y a jugar con las compañeras y compañeros y el Robot Doc!. 
GRUPO 1: 
Cada equipo deberá comprobar si llega a buen destino el robot.

GRUPO 2:

Los Con la dinámica de aprendizaje cooperativo “lápices al centro debatirán la respuesta y lo representarán al grupo ROLLPLAY. 

GRUPO 3: 

QUÉ ME DICE ESTA IMAGEN: A partir de las imagenes dadas por la profa, escogeran algunas para los otros equipos. Explicaremos qué es la imágen a través de la dinámica de aprendizaje cooperativo “juego de palabras” (debate de palabras claves y frase conceptual final)

2. JUGAMOS CON  NUESTRAS COMUNIDADES


3. PARTICIPAMOS EN NUESTRO PERIÓDICO LOCAL.

Escribimos un artículo individual para el periódico local sobre cómo era la sociedad de la Edad Moderna

4. Y ADEMÁS...

QUIERO HACER MÁS:
 
CREAMOS JUEGOS DE PREGUNTAS, ELIGE: EDUPLAY, PADLET, O QUIZZIZ
Con las aplicaciones creamos juegos educativos para recordar lo aprendido y poner a prueba al resto.
Puedes grabar tus preguntas en audio con
Audacity o Vocaroo
EJEMPLOS DE PREGUNTAS:
    • GAZAPOS DE LA HISTORIA: Crees que los nazarís de Granada tomaban  gazpacho-tomate...piensa por qué; Para pensar: tres cosas que se llevó a América; tres que vienen de allí

    • Una historia y se recorta y se debe ordenar.
    • Causas y consecuencias del descubrimiento de América.
    • Tomas falsas en frases, dibujos…

5. ESCALERA DE METACOGNICIÓN

¿PARA QUÉ UTILIZARÍA LO APRENDIDO?

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